初级建模师的真正问题
两个?建模软件多如牛毛,要么不学,要么学主流,而非主流很酷。3D建模软件很多,都学了也没什么意义。最后你只会让自己难以抉择。如果你学的是社会上最流行、最主流的软件,你可以在3D建模行业混的很好,其他乱七八糟的小软件可以走的越远越好。关于三维建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件。目前3D建模的主流应用方向是次世代游戏建模,普及才有未来。有些只能喝西北风的人不在我们解释的范围内,所以没办法,就这个调。
三个?不要到处找3D建模软件视频教程,浪费时间。其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一个通俗易懂、内容全面的视频教程是很有必要的,可以让我们在学习过程中少走弯路,提高学习效率。为什么很多刚开始学建模的同学一开始就想放弃?因为不知道怎么学,或者学的视频教程高深莫测,我开始怀疑自己的人生。很多时候,我们很多朋友的建模学习史还没开始就已经结束了。
?作为一个从事3D游戏建模多年的老司机,我收集整理了很多这方面的视频教程,每天晚上都会免费上一堂3D游戏建模的直播课。我说的基本都很好理解,像个土鳖一样充满乐趣,想学这个技术的朋友可以认真学习,搞资源。说到我的3D建模教程素材(裙子),第一组数字是:296,中间一组是。想要提升自己的实力,就得多交流。只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
?第四,不能只知道一两个主流的3D软件。混搭现在很流行。因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,很难说一个项目能用一两个软件完成。随着您参与的项目数量的增加,所涉及的过程的覆盖范围也在增加,并且许多东西必须互换使用。什么max构建粗糙模具,zbrush雕刻高模具,maya显示UV,max骨骼皮肤,maya移动,灯光材质的各种使用...还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。
不要执着于想学哪个软件,如果你一直在这个行业深耕,有上进心的话。那些软件,插件,脚本语言,迟早你要面对。他们中的大部分人可能只是学习流程,也有人会因为兴趣或者工作而深入学习。CG,计算机图形学。你甚至需要在以后学习这个东西的时候了解程序算法,程序映射的艺术,脚本优化。有人说,每一个优秀的CG艺术家也是半成徐苑。激励自己做一个真正的八角摸~哈哈哈哈~ ~。
软件只是一个工具,必须掌握,但更重要的是培养建模能力。工具只是工具。当然工具是必要的基础,一个3D建模师最重要的是建模能力。原画给你一个人物或者一个场景。基础好的话,可以快速分析出这张图中的物体结构,然后效率高,质量好。那么如何训练这种能力呢?无非就是八字真言:多思考,多实践,多问,多看。
(1)多思考多实践:
新手要多想想这里为什么会这样。我该怎么表达呢?思考是一种好习惯。这个时候不要偷懒,多查阅资料和参考文献。做题前,多花点时间找参考,严格按照做。?有一天你会开始觉得自己在做的角色不顺眼,于是觉得自己的知识储备不够,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备技能。其实画画和做三维模型是相辅相成的。建模能力也可以通过画画来培养,所以很多美术生一开始学3D建模比没有美术基础的人要快,但是没有美术基础的人只要你肯努力也会学的很快。
前面说过,多练分两部分。希望你除了练习立体模型之外,多练习素描。这两个训练的目的是为了快速掌握造型。一开始要多复制,多学习别人的做法。说起来容易做起来难。很多人根本坚持不下来,很多人没有往正确的方向练。一万小时法则在这个行业是绝对可行的,但是你一定要跳出自己的舒适区,多去不熟悉的地方练习,这样才能快速提升。刚开始学习的时候,你会很焦虑,因为解决一个小问题可能要花你很多时间。这时候你就要拿出热情和毅力来克服这种跳出舒适区的焦虑。
(2)多问问题:
我不需要解释这个。不懂就问别人。不要害羞。多加入一些cg相关的社区,事半功倍。
(3)多读书:
去cg论坛看看大神的作品,看看别人怎么处理你不会的问题,对新手很有帮助。另外,希望你多读一些艺术史的书,培养美感,了解历史对人物塑造很有帮助,学会用细节讲故事。
?六,那是一派胡言。让我们言归正传。谈游戏建模需要什么软件?(1)Maya软件:
是美国Autodesk公司出品的世界顶级三维动画软件,应用对象为专业影视广告、人物动画、电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率高,真实感渲染强。是电影级别的高端制作软件。
玛雅游戏模型制作是指:玛雅游戏模型制作人根据原画师提供的原稿制作游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪兽等模型,分为玛雅游戏角色模型制作和玛雅游戏场景模型制作。
许多动画和游戏公司都使用Autodesk Maya,例如迪士尼、Square Enix和顽皮狗。据说Maya和Max相比是一个综合性的软件。
(2)3dsmax软件:
3ds MAX适合建模,据说建模很快,国外很多游戏公司都用MAX。但是因为现在Max和Maya同属一家公司,很多功能越来越接近,甚至UI也越来越接近。所以对于游戏行业来说,用max还是maya的关键点在于你想去哪家公司。
3D Studio MAX,通常简称3ds Max或MAX,是Discreet公司(后被Autodesk公司合并)开发的基于PC系统的3D动画渲染和制作软件。它的前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现之前,工业CG制作被SGI图形工作站垄断。3D Studio Max+Windows NT组合的出现,一下子降低了CG制作的门槛。起初开始用于电脑游戏的动画制作,后来开始参与影视的特效制作,比如x战警II,最后的战士等等。在Discreet 3Ds max 7之后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush软件:
Zbrush最突出的特点就是“无限”雕刻(其实还是有的,能去多高取决于你电脑的配置)。与传统建模软件相比,Zbrush可以充分发挥用户的想象力和创造力。只对建模来说还是挺厉害的,但是因为没有动画或者特效相关,所以Zbrush一般都是雕刻高模型,如果要走完整个流程,还是得用其他3D软件。很多想进入游戏行业的新人都犯了一个很大的错误,就是只知道zbrush却不会完成流程。如果你想搞3D建模,这个不可取,除非你的雕塑真的是大神,那就另当别论了。
是一款数码雕刻绘画软件,以其强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简单的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。用实用的创意开发出来的功能组合,既激发了美工的创造力,又营造了一种用户体验,操作起来会非常流畅。ZBrush可以雕刻高达654.38+0亿的多边形模型,所以限制只取决于艺术家自己的想象力。
(4)Headus UVLayout软件:
是一个专门去除紫外线的软件,感觉挺流畅的,很好用。和MAYA相比,手感上最大的区别就是这个是按住快速构建直接移动鼠标来移动,所以剪辑手的时候是滑过去而不是有点拉拉,用起来还是挺奇妙的!而且他的自动UV展台还是挺有效果的,虽然和MAYA的Relax差不多,但是这个展台很均匀,很漂亮,也挺好用的。
(5)BodyPaint 3D软件:
一推出就成为市面上最好的UV贴图软件,立刻被众多好莱坞制作公司采用就充分证明了这一点。集成在Cinema 4DR10的核心模块中。
(6)PS软件:
Photoshop。Photoshop主要处理像素组成的数字图像。使用其众多的编辑和绘图工具,您可以有效地编辑图片。Ps有很多功能,包括图片、图形、文字、视频、发布等等。
(7)Vray渲染器软件:
这是在建模,画好图,设置好材质之后。总的来说和游戏行业没有太多的重合。除非你是离线渲染的影院级动画,否则即时渲染游戏不会用vray。
3dsmax软件和maya软件这两个主流软件各有什么优缺点?MAX具有模型和插件的优势,模型库丰富,建模方法快速,渲染插件优秀,渲染速度快,可广泛应用于游戏模型、建筑游行、广告效果图等领域。MAYA的优势在于动画及其特效。在建模上和MAX差别不大,但是建模速度慢。MAYA的动画模块比MAX优势明显。现在的动画电影和故事片都是玛雅制作,而变形金刚和蜘蛛侠?这类科幻电影的动画和特效也是玛雅制作的,所以玛雅专注于动画电影的制作。
其实两者都不好用,也不强大,两者定位不同,很难比较。MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能强大的3D软件。不同的定位使其面对不同的领域。建筑和游戏中MAX是主流,电影和动画中MAYA比MAX用的多。其实这些领域之间的界限并不明显,所以产生了这些问题。实际上,艺术家可以有一支铅笔,麦克斯。
以我的经验来看,我玩游戏很多年了,一直用的都是MAX。有些来公司的人用的是MAYA。我问他们想用什么函数来建模,然后告诉他们对应的函数在哪里,他们很快就上手了。那些用MB做动作的人也告诉了他们相应的功能,他们很快就上手了,于是抽象出了他们的功能。麦克斯和玛雅是一样的。
八如何用具体案例讲解软件,有逻辑,有动作。随着国内游戏市场的蓬勃发展,业内对游戏场景建模的需求越来越大。一般来说,所有无生命的物体都是由游戏场景建模师建模的,比如游戏中的山川河流、城市建筑、植物等,都属于游戏场景的范围。在这里,边肖为游戏场景建模师整理了一些常用的软件,主要是为建模新手提供一些有价值的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max,Maya,C4D
可用:3DS Max。
当然,最基础的建模软件是3DS Max、Maya和C4D。但是,因为Maya和C4D软件更侧重于电影、动画和特效,所以建议您使用3DS Max对游戏场景进行建模。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更适用于游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(2)游戏场景建模师必须展示UV软件。
UV软件开发:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D 3d。
可以使用:UVLayout。
建模后,需要开发UV。软件自带的UV系统通常功能齐全,但使用的便利性还是较差。可以使用UVLayout。
与unfold3d相比,Uvlayout有几个明显的优势:
答:可以镜像选定的边。这对复杂的有机体特别有用。节省了差不多一半的时间。神奇的是,他的镜像也是对称的!也就是说,它可以是对称的,即使你的模型是一个非常奇怪的姿势。这和zbrush的一样。unfold3d没有这个最大的优势。
B.在高度智能部署的同时,有几种不同的算法,各有优势,而unfold3d只有一种。
C.提供所有展开uv的基本传统操作,如推拉点、局部缩放uv块、局部松弛等。unfold3d没有。他的所有操作都是自动的,uv块的大小无法调整,这对于和zbrush的合作是致命的,因为zb的uv象限比一般的软件要小(zb是个邪恶的软件)。
D.可以直接渲染uv。你不需要回到麦克斯身边。这样就可以完全停止max的uvunwarp功能。zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作。max只是一个渲染器。
(3)绘图软件
贴图软件:Adobe Photoshop,SubstancePainter,3DCoat,BodyPaint,Mary。
推荐软件:这些软件各有优势,不推荐。大家根据每个人的需求来选择吧。
1.AdobePhotoshop,缩写为“PS”,是Adobe Systems开发并发布的图像处理软件。虽然ps是一个图形设计和绘图的利器,但是它在游戏设计上也有不足之处,就是不能在三维模型上绘制地图。
2.SubstancePainter是目前应用最广泛的PBR材质制作软件,结束了传统的Photoshop绘图,max或maya查看效果,最后在引擎中查看,这是一个繁琐且耗费硬件的过程。可以简单的说,在引擎中直接绘制纹理,画什么就得到什么。
3.3DCoat是一款专门为游戏美工设计的软件。它专注于游戏模型的细节设计,集成了3D模型的实时纹理绘制和细节雕刻功能,可以加快细节设计的速度。在秒教网上看到PS,BodyPaint,SubstancePainter,3DCoat做的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D画图功能的独立模块,是绘制网络游戏模型的利器。Zbrush通过绘制顶点并对其着色,将其转换为地图。Mudbox是Autodesk的雕刻软件,除了zbrush是Mudbox。在绘制地图和添加图层方面优于zbrush。
5.玛丽为《阿凡达》电影制作制作的3D模型绘图软件。
有了这些软件,完全可以对游戏场景进行建模,从建模、UV展开到贴图的软件全部收入囊中。边肖只能在这里帮忙,然后你需要依靠你自己的才能。如果有更好的软件推荐,欢迎指正。