手机游戏的玩法和IAP III的标准参数

?优化应用内购买(IAP)

大多数手机游戏的目标是创造品牌知名度或收入。上古街区是一款使用免费模式的商业游戏,所以营收是其主要目标。

这款游戏有一种游戏内货币叫做“宝石”,玩家可以用它来提高游戏道具的有效性。玩家在关卡中每使用一个道具就消耗一个宝石。玩家可以通过游戏积累宝石。同时,他们也可以用现实世界的钱购买宝石。

我们的目标是提高每个玩家的平均生命值。这将基于三个步骤:把更多的玩家变成付费用户,让那些付费用户更频繁地花钱,提高玩家每次购买的价值。

我们需要测量以下参数:

哪个用户旅程能呈现最好的转化率?

重点关注IAP选中但不继续购买的玩家数量。

尝试购买但失败的玩家人数。

什么样的道具最受欢迎?

最受欢迎的道具的成本。

继续购买的玩家比例。

能创造最有价值用户的渠道(比如广告)。

执行

我们可以基于四个简单的活动获得大多数参数,所有这些活动都与购买行为相关:

货币化。IAP——当玩家在游戏中真的用真金白银买了什么东西(比如买新宝石而不是消费)。

货币化。玩家试图购买,但未能完成。商店提供商提供了一些附加信息来解释原因(iTunes、Google Play等。).

货币化。商店——玩家打开商店页面。了解玩家如何进入产品页面是很重要的。如果一个特定的动作(比如游戏内推广)可以产生更多的销量,你就需要更频繁地推广它(你可能需要改进它的呈现)。

货币化。花费——玩家在商店里花费宝石来买东西。这就需要把现实世界的货币和游戏中流行的道具联系起来(因为它们是用宝石定价的)。

行为

属性

货币化。Internet服务提供者

产品id——产品或包装的数量/标识。

MaxLevel——用户购买后在游戏中达到的最高等级。

screen referrer——确定最终推动购买的页面/推广/入口点。

$ $ sale _ value--本次销售的实际金额。

$ $ sale _ currency——玩家使用的真实货币(如USD)的3个字母的代码。

货币化。FailedIAP

产品id——产品或包装的数量/标识。

回应-付款人的回应代码。

信息-来自付款人的信息。

货币化。商店

页面——这是哪个商店的页面(比如main store,IAP store等。).

screen referrer——确定最终推动购买的页面/推广/入口点。

货币化。花费

product id——玩家购买的道具的编号/logo。

类型——这属于哪种消费类型(道具升级,减速,生活等。).

宝石-玩家消耗的宝石数量。

MaxLevel——用户购买后在游戏中达到的最高等级。

screen referrer——确定最终推动购买的页面/推广/入口点。

除了这些属性,上古街区还在追踪一系列全局属性,即如何获取每个玩家。他们可以使用SDK自动完成这项工作。

IAP转换

其中一个很重要的参数就是游戏商店中的转化率,也就是有多少进店(或者只是玩游戏)的玩家使用真金白银进行购买。

通常,大约有1.5%到2.5%的玩家会在这类免费游戏中进行购买。因为商店会在每一轮游戏中出现很多次,也就是在一些游戏的每一关之后。如果一款游戏在将玩家推向商店页面方面过于强势,那么它的转化率可能会降低——但在游戏中仍然是一个不错的转化率。

为了测量古地块的IAP转换率,我们将使用一个基于以下行为的简单漏斗:

1.货币化.商店(将页面属性设置为“主”)-玩家打开主商店页面。

2.货币化.商店(将页面属性设置为“IAP”)-玩家打开IAP商店(出售玩家需要用真钱购买的宝石)。

3.玩家进行(并完成)购买。

可以看到,古块的转化率是1.36%。这远远低于我们的预期,表明我们需要做出调整。古街区的设计师在修改店铺页面,添加推广的时候,可以重新审视一下转化漏斗,确定这种改变是否有效。

IAP故障

有必要监控故意IAP故障率。我们可以利用早期的货币化。要测量的失败动作。

你要把重点放在为什么支付会失败,从而找到解决方案(注意:虽然有时候这是开发者无法控制的)。IAP的变化也说明支付网关和API的变化有问题。在每一种情况下,你总是想采取主动。

基于不同的支付提供商(注:无论是Google Play这样的手机提供商还是App Store或者其他在线支付提供商),失败的原因都会有所不同。根据供应商的不同,您将获得或多或少的数据。

通过用户获取渠道比较IAP

大部分企业都会衡量用户获取活动的转化效率(比如第一眼被吸引的用户数,实际下载游戏的用户数)。使用Calq可以进一步明确用户获取渠道,促进更多购买。

如果货币化的行动。IAP或货币化。Spend可以正常使用,Calq可以根据引用数据排列数据,使用setGlobalProperty(…)。你需要记住,如果你认为更多的玩家来自一个渠道,而不是另一个渠道,这可能是一种偏见。你可以通过观察每个频道的玩家总数来消除你的疑虑。

根据结果,你会知道哪个用户需要更多的成本来获取渠道,这个数据也可以成为用户获取预算的一个考虑因素。你也可以用这个方法来衡量游戏动作中其他与收入无关的内容。通过用户获取渠道来衡量用户粘性和用户留存是非常有用的。

摘要

这三条是你创作游戏的起点。每个游戏都是不同的,所以你需要衡量不同的活动和内容。就像古代积木的真人版一样,它测量的数据点比文中提到的要多。

关键点:

你的最终目标将是提高核心KPI(用户留存、用户粘性和用户LTV),为了做到这一点,你需要在一些更小的游戏组件中进行衡量和迭代。

参数通常是相互关联的。完善一个常数可能会影响其他参数,反之亦然。

你需要不断地计划、测试和衡量。总是改进和增加新的功能到游戏中。并且每次都检查效果。如果有效,还需要进一步完善,继续测试。而如果不行,可以重新考虑或者完全删除。一定要勇敢删除那些没有价值的功能!