FBEC趣科技CMO张彤:未来XR内容变现的演绎与应用

2021未来商业生态链大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称FBEC2021)于20265438年2月1日在深圳喜来登酒店隆重举行。大会由广东省游戏行业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科技创新联盟主办。以“守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热点话题。年底,我们与无数互联网从业者同舟共济,共商未来商业生态链接的创新与变革!

FBEC2021分会场“实现的方式?XR行业应用论坛邀请到了趣力科技的CMO张彤,以“XR内容变现路径预研”为主题,深入浅出的讲解了作为下一代互联网,从业者应该如何走这条路。

曲力科技CMO张彤

以下为演讲实录:

我是来自趣味科技的张彤;首先感谢主办方的邀请!大学毕业后进入互联网行业,开始在门户网站做手游相关工作。经历了最初的KJAVA功能机到现在的智能机时代,见证了手游从月营数十万到月流水过亿的快速增长。所以在总结移动互联网内容变现的基础上,提前研究了XR内容的变现路径。

这里不得不提一下元宇宙。最近大家可能和我一样觉得一切都可以是元宇宙,但是每个人对元宇宙的理解都不一样。用人们最能理解的白话来说,我说“元宇宙是个筐,什么都可以放进去。”用高大上的话说,“元宇宙就是下一代互联网。”下一代互联网从业者如何走这条路,是我今天分享的主题。

今天的分享包括三个部分:

《历史的车轮》第一部分《滚滚向前》,主要是在这个环节分享每一代互联网发展的规律和重要因素;

第二部分是关于下一代互联网的异同。下面分享下一代互联网和过去PC、移动互联网的对比。

第三部分仔细预测积极的行动。在这里我们将分享我们最近对VR用户研究的看法,以及对下一代互联网发展的预测和可能的机会。

众所周知,互联网的本质是信息的获取和交换,而由于不同计算平台的获取方式和交互方式不同,落地应用也不同。我把互联网分为三个阶段:

第一阶段是探索成长期。在这个阶段,未来的互联网公司纷纷成立,不断尝试和探索产品和市场。

第二阶段是快速发展期。在这个阶段,优质丰富的PC互联网产品陆续推出,通过产品积累了大量的用户和流量。

第三阶段是成熟繁荣期。随着智能手机的普及,人们上网的门槛逐渐降低,中国的网民数量不断增加。手机作为一种新的计算平台,已经成为全天候设备。与此同时,王者荣耀、Tik Tok、微信等超级app长期占据中国绝大多数用户,用户增长开始放缓。普通人的基本需求已经满足,后来者需要更加注重细分。

通过关键词,我们发现PC互联网和移动互联网的需求基本一致,虽然时代不同,但实现方式略有不同;在PC互联网时代,我们发现所有需求的实现基本都是“漫长”的。比如我们看的视频都是长视频,玩的PC游戏基本每次都要几个小时,交流用的邮件基本都需要写很多字。我们在门户网站上看的新闻都是各大网站的编辑写的,我们要花很长时间给电脑杀毒。因为计算平台的设备门槛较高,每次开机的时间越长越好。到了移动互联网,我们发现用户的需求基本没变,只是实现的方式都很“短”。比如我们看的长视频变成了短视频,玩的游戏变成了一款十几分钟的王者荣耀。我们的交流变成了微信,我们阅读的信息从长篇大论变成了140字的微博,主要是计算平台从PC变成了。

曲力科技CMO张彤

我们发现,硬件的发展规律,无论是PC设备还是智能机设备,基本都遵循上述原则。硬件从高价、大尺寸、低性能、款式单一到低价、小尺寸、高性能、个性化,人群从高收入、年轻人、男性用户到普及应用。应用场景从办公场景、生产力工具、一二线城市到全天候设备、娱乐工具、普及。XR设备也需要经历这样一个演变过程。目前,XR设备已经实现了一些进化,比如硬件价格由高到低,尺寸由大到小,但仍有人和场景仍需要进一步进化,这需要技术和产品的不断创新。

通过回顾PC和移动互联网,提炼用户的核心需求,发现一切都是一样的;最核心、最耗时的需求是办公、社交、游戏、视频、购物、资讯、教育七大场景。这也是实现XR内容未来的核心。

基于以上总结,假设用户需求没有改变,我大胆预测下一代互联网的内容发展路径应该是这样的。

首先,XR设备已经从办公场景落地,成为真正的生产力工具,在一些行业和岗位是标配;人们逐渐习惯在XR设备中工作;

第二,在办公场景中,即时通讯和社交场景逐渐兴起,人们习惯通过XR设备更真实地进行社交,社交关系通过爆款即时通讯软件沉淀,XR设备的普及程度将会大大提高;

第三,随着视频、游戏等泛娱乐场景的出现,体验和交互的形式将更具沉浸感,进一步刺激用户的时长,让用户通过娱乐对设备和平台产生依赖;

四是教育价值突出,已经深入到青少年群体中。AR/VR已经成为具有新潮、个性化属性的电子消费产品;

5.购物、信息等具有原始需求的创新产品的出现,将带动生态环境下的企业和个人创造可观的收入和成千上万的新就业机会。经济体系建立后,将实现虚拟平台之间的交易;在这个阶段,人们会习惯于将更多的真实行为转移到虚拟世界;

六、各个轨道进入元宇宙体系,打通虚拟与现实的边界,最终实现千行业的数字全真互联网时代。

有趣的研究报告:VR用户素描

为了更好的了解用户,公司有一个习惯,就是每年做一个深度调研报告。今年的报告,我们针对65,438+0,200 VR现有用户和体验用户进行了一次线上问卷调查和两次线下研讨会。在这里我和大家分享一些有价值的观点,希望能在VR内容变现的过程中帮助到你。

首先,我们可以看到,目前的VR用户仍然以一线城市高学历高收入的轻技能精英男性为主。正如我们前面提到的,PC和智能手机已经从这个群体逐渐演变为全民普及。

有趣的实用研究报告:对虚拟现实的感知

另外,针对用户对VR设备的认知,我们发现目前还缺乏统一的认知,一般是指高科技、创新、好玩、高端。只有“沉浸式”是一个独特的描述词,但如何更好地传达和描述它,是营销人员现阶段需要解决的问题。因为VR是一个以体验为导向的产品,如何更好的传播将是未来继续考虑和解决的问题。

用户获取VR相关信息的渠道中红色部分是目前占比高,未来期望高的渠道。我们会发现,除了VR体验店,3C平台,Tik Tok

amp在Aauto Quicker等短视频平台之外,展览渠道也出现在这部分,因为VR设备本身就是一个重体验的产品,所以超过了线下获取信息的线上渠道。

蓝色是目前低,未来预期高的渠道,比如技术产品评测网站,传媒生可以重点关注。黄色是未来预期率低于当前使用率的一部分渠道,比如微信/微博,因为朋友圈这类渠道过于规范,传播只能靠口口相传,无法实现真正的体验,所以用户对未来这类渠道的预期率较低。

有趣的实用研究报告:VR信息获取渠道

关于VR游戏的购买和营销活动,我们发现六折可以吸引大部分用户,当达到五折时,可以吸引所有用户。以后想推广产品的同学可以参考一下。对于试玩和有条件退款的策略,现有用户倾向于有条件退款(因为玩过,知道试玩版的内容会少一些),而体验用户更倾向于免费试玩(认为退款流程复杂,需要计算时间等条件,所以想要免费试玩)。对于内容的收费模式,目前玩家更倾向于买断制,但可以接受额外内购的方式。

现有用户主要用VR做什么?在这个问题上,我们发现游戏和电影仍然是用户的主要选择,不同场景下游戏的分类略有不同。和朋友玩的时候会选择射击和体育类游戏,和伙伴玩的时候会选择音乐节奏类游戏,和小朋友玩的时候会选择冒险益智类游戏。所以游戏的开发者可以根据自己的目标场景选择相应的主题和玩法。

有趣的研究报告:VR功能喜欢和期待

对于想要建立新项目的内容开发者来说,相信以下观点会很有价值。未来,用户更期待虚拟场景社交,现实中的VR相关应用,比如看房、旅游,冥想、放松。这三类极有可能成为未来热门的XR应用。如果做的开发者恰好在做这个内容,先恭喜你,用户买单。

趣味研究报告:用户的游戏偏好

对于已经上市的VR游戏,我们让用户通过视频盲目挑选。受访用户对视频中游戏的偏好比较分散。除了动作拍摄偏好统一,不同类型用户的编制也有一些差异。现有的VR用户更喜欢音乐节奏游戏,体验用户更喜欢运动、赛车、吃鸡,肯定会买装备。用户更喜欢吃鸡和音乐节奏。

针对视频应用中的多人影院,我们也做过相关采访。最受用户欢迎的是电影和体育比赛。未来多人影院的开发者应该更加注重这两方面的内容运营。

有趣的研究报告:用户对多人游戏的期望

通过刚才的调研报告,我们对用户的需求有了一定的了解。作为下一代互联网的实践者,我们应该怎么做?下面分享一下我预研的XR内容的实现路径。如前所述,VR/AR需要成为生产力工具,而不仅仅是骨灰级玩家的游戏主机,才能迈出作为下一代互联网的第一步。所以,现阶段最重要的是办公相关软件,它也将成为源宇宙第一个也是最重要的基础功能,充当PC设备的办公室。对于这类产品,我觉得以后收大公司的授权费就够了。社交和即时通讯产品再次出现,通过社交和关系链的分享和邀请积累流量;这个阶段,流量巨头就要诞生了。同时,通过视频产品,增加用户的时长;现阶段,广告收入仍然是主要的变现方式。

通过免费或买断创意游戏,提高覆盖率和转化率;正如腾讯最初以跑酷、三笑、棋牌等低门槛的游戏拓展更多的手游。最后一步是购买内部游戏,并利用内部游戏提升ARPU价值。我相信在这个路径下每个方向都可以诞生新的头部企业,这样的机会在PC互联网和移动互联网都不会出现,所以我们需要抓住这样的机会。

在这里我想分享一句话:“当我们的梦想被嘲笑的时候,我们要做的不是让它枯萎凋零,而是坚持嘲笑,努力成长。当我们越来越强大的时候,我们就有了扛起梦想的力量。”

一个全新的互联网时代即将到来。我坚信XR最终会让我们的生活虚拟化,但还有很长的路要走。这需要在座的各位共同努力。只要有梦想,永不放弃,就一定能照进现实。